发布时间:2021-8-5 分类: 行业资讯
设计是感性和理性的混合体。但在UX设计领域,我们更多地依赖于理性。本文来自产品的完整用户流程:注册产品—首次使用—连续使用,三个阶段来解释我们如何理性设计,如何增加设计的说服力。
用户分三个阶段使用产品:注册,首次使用和连续使用。
三个阶段的进展,如何在注册前吸引用户注册,如何在第一时间使用户喜欢产品,以及如何激励用户继续使用产品的内在动机。
三个阶段,三个不同的挑战,对应于不同的设计思想和方法,这是交互设计师和产品经理需要仔细研究产品设计。
一、注册:吸引用户注册
在这个阶段,您需要考虑如何吸引用户注册。他们可能对您的产品感兴趣,但他们不愿意尝试。你如何激发这种潜在动机并最终将其转变为注册?我们可以使用以下方法来实现目标。
1 用户通过你的产品可以做什么
不要描述您的产品有多受欢迎以及它有多酷。用户花费宝贵的时间不去听你的吹牛。您应该关注用户可以对您的产品做什么,让他们知道他们可以通过使用产品或实现某个目标来实现什么。
一个典型的例子是Joe在ipod会议上帮助iPod,说iPod可以“把1000首歌曲放进你的口袋里”,避免使用华丽的词语对产品进行无用的修改,只需直接表明它可以给出用户最大的用途。
2 亚里士多德的三个说服力模型
亚里士多德提出了三个有说服力的模型,他可以在2000多年前的演讲中用它来说服观众。今天,这三种模式仍可用于用户体验:
1)信誉模型
演讲者说服观众的第一种方式是发挥个性,信仰和信誉的作用。人们倾向于相信他们尊重的人。观众想要知道你值得听,某个领域的权威,一个可爱,受人尊敬,值得信赖和有文化的人。
这是我们常说的专家效应。人们总是尊重行业专家的意见,更愿意相信他们的观点。但专家不能被狭隘地理解为学术专家。他也可以成为这个行业中最受欢迎的人,就像现在的歌手,明星一样。我们都知道,如果你能找到一位明星支持你的产品,你当然可以带来可观的流量。
2)情感模型
情绪模型是指动员观众情绪的说服目的。传达情感的最有效方式是讲述一个故事,将复杂和抽象的事物转化为可想象的体验和可触动的感觉。
您的产品必须具有一些生动的用例,您可以在促销中使用这些真实的故事。故事可以是,但不限于,用户在使用产品后赚取更多钱,享受更好的服务,并使生活更美好的形式。故事会引起用户的同情并为您的产品增添印象。
3)逻辑模型
逻辑模型是指通过吸引听者的理性和评价能力来说服说服的目的。在大多数情况下,合乎逻辑的吸引力在于特定证据的形式,例如相关数据,事实分析,产品规格和定量证据。
设计不仅需要我们的理论支持,还要展示一些可以增加锦上添花的事实,数据和意见。例如,如果您的产品有很多用户,您可以通过列出特定数字而不是使用弱修饰符来表达它。
3 对用户诚实
可以说,对用户诚实,既对用户负责,又对自己负责。 “自古以来就不能保持爱情,总是为人们的心灵设定道路”,你不应该被这句话所迷惑,这种例行只是暂时的人心,而且可能永远失去。
如果您使用不存在的内容吸引用户,他们将更加坚定地放弃您的产品,并在用户发现产品黑名单后永久加入其产品黑名单。由于其他因素,例如复杂的功能,冗余的进程和稍微丑陋的界面,这比短暂离开更严重。在前一种情况下,您将永远失去一个用户,而后者将有机会恢复。
4 承诺和一致
这类似于心理学中的“门到门效应”。《社会心理学》在书中,这描述了脚踏实地的现象:如果你想让别人帮助你,一个有效的策略就是要求他们提供帮助。
通过让用户说出他们的立场,展示他们的意图或展示一些支持,然后让他们做出更大,更一致的承诺,他们通常以满足这些小要求的方式行事。获得潜在客户的小承诺,例如将他的注意力集中到您的公共帐户,成为您的测试用户,并赠送公司的吉祥物,这将使他更有可能在将来使用您的产品。
5 稀缺性
越少越好,大多数用户都会有这种心态。其背后的逻辑是通过强调未来某些事情的无能力来说服人们在短时间内做出决定。人类的一个常见问题是,如果我们给予我们足够的时间来做出决定,我们将在最后一分钟花费每一分钟做出决定或者根本不做出决定。商店折扣和商品是成功使用稀缺原则的典型例子。
稀缺原则旨在通过减少用户考虑决策的时间来激励人们在设计和营销活动中立即做出决策。但其中一个需要仔细衡量。我们不能给用户施加太大压力。我们不能强迫用户做出对我们有利的决定。这将使用户感到事情不受他的控制,内心的感受会抵抗和离开。
6 试用一些功能
允许用户在没有帐户的情况下访问有限的页面和功能具有以下优势:用户在熟悉您的产品时更有可能自然地注册。
让用户尝试一些功能,可以传达产品的价值,让用户了解产品的基本功能和用途,他们会在需要注册时测量产品的价值,以决定是否注册成为您的会员。强迫用户注册或不能使用该产品的另一种形式会让他们感到非常不舒服,并且在大多数情况下他们会选择离开而不是继续。
补充:目前的产品可根据是否需要注册分为三类:
工具:无需注册。作为工具助手,您只需要为用户提供要使用的主要功能;
大众汽车产品:需要注册,但不是强制性的。这是我们常见的产品。可以使用大多数功能,但是一些关键操作(例如注意,收集,评论,支付等)要求用户注册帐户。这些产品需要进行价值传递和引导,以便用户在未注册时能够清楚地感受到产品的价值和功能,并激发其注册能力;
一些财务和即时消息产品:强制注册。产品的功能基于每个人都有帐户的事实,因此用户必须注册。此类产品需要预先宣传,或者用户自己的功能是必需的,用户也愿意注册。
7 删除细枝末节
抛弃用户进程并删除可能分散任务的过程中的所有不必要的功能,以便用户可以“走到最后”以快速完成相关的任务或功能。
人们的注意力很容易分散注意力,当他们重新聚焦时,他们永远不会回到以前的状态。为避免这种情况,我们需要简化流程,优化界面,并删除可能影响主流程进度的所有细节。
一个常见的例子是,过去两年PC端注册页面的设计和布局总是很复杂。一个简单的页面与各种信息混合在一起,如广告,品牌推广和应用下载。设计者可能认为这些信息对用户非常有用,或者出于商业原因,试图让用户接受大量信息,但这会使用户难以专注于主要的流程注册,所以设计的后果。也就是说,页面用户流失率高,并且在早期阶段难以推广和推广的用户将容易丢失。
二、首次使用:爱上你的产品
当用户注册产品时,他们需要为他们提供良好的首次体验。我们的目标是让用户掌握产品提供的功能并爱上产品,而不是第一次放弃产品。
1 良好的新手指导
新手指导是教育用户系统的关键组成部分。通过新手指导,我们可以为用户提供产品的一些关键功能或内容说明,使用户对产品有初步了解。在设计新手指南时,您需要注意以下几点:
避免明显。不要在用户明显的功能上浪费时间,这可能是中断而不是帮助,并且可能会让用户烦恼;
不要破坏用户进程。谨慎使用,例如模态界面,警告弹出窗口等,以中断用户进程,因为用户必须在这些模态提醒上花费精力,这可能导致用户不满意甚至对产品感到失望;
避免重复。如果您之前已经解释过,请不要再出现。否则,用户会认为你认为他是“傻瓜”;;
允许跳过。不要强迫用户阅读所有新手指南。有些用户愿意去探索。他们想要了解产品中的功能。对于此类用户,请为其提供跳过功能。
2 提高易用性
首先介绍目标行为FBM模型:
Fogg的行为模型表明用户行为包括Motivation,Ability和Trigger。要完成目标任务,用户必须同时拥有:足够的动力,执行任务的能力和触发点。
“行为的产生是用户动机和能力的结果,必须有一个触发点来指导”
当触发点确定时,必须在动机和能力之间寻求平衡。但我们所知道的是,在互联网产品设计中,增加用户动力的成本既昂贵又耗时。我们只能提高产品的易用性,并通过减少操作所需的工作量来改善用户的动机,从而影响行为。这通常比增加用户动机以引起行为更有效。
3 让设计随着时间而变化
简而言之,该产品需要满足不同级别的用户。
新手用户:介绍产品的基本功能,用户可以完成基本操作。他们占所有用户的10%左右;
普通用户:新人通过以前的探索基本掌握了基本功能。我们可以逐步向用户开放产品的核心功能,以满足他们日益增长的功能。普通用户占比最大,约占80%;
专家用户:大多数用户将永远处于普通用户的阶段,只有少数用户会继续成长并成为专家用户。他们充满好奇心,积极探索产品的更多功能,并享受它。我们需要设计一些隐藏的功能,内容或更深层次的过程供他们发现和探索,如果他们可以添加鸡蛋作为奖励,效果会更好。
4 适当的挑战
除了上述用户分层设计外,在用户使用产品的过程中,为了让他们集中注意力,我们需要提出相应的挑战。如果挑战太难,用户将感到压力和焦虑;如果挑战太简单,用户将感到无聊。焦虑和无聊可能会导致用户对功能不感兴趣。
“在制造焦虑和无聊之间保持谨慎的平衡”
设计挑战是保持谨慎的平衡,不会产生焦虑和沉闷,让用户沉浸在顺畅的任务中。在游戏产品的设计中,这通常体现在增加任务水平,增加任务难度,使副本更难刷,升级体验等形式。
5 通过奖励强化行为
要在焦虑和无聊之间找到完美的平衡,适当的动机和奖励是另一种好方法。通过巧妙的设计和周到的考虑,奖励可以非常有效地促进用户参与和继续他们的行为。
1)给予什么样的奖励
奖励的形式非常重要,其最根本的目的是最大化用户的动机和在收到奖励之前获得奖励后获得的快乐。最受欢迎的奖励包括:
目标达成:奖励用户通过创造成就感来实现目标的最常见形式;
积分:使用积分反馈用户的行为并将其与其他用户进行比较,以使他们感到有竞争力;
级别:使用级别来指示用户当前的进度或状态,以衡量用户的个人成长,用户将有更多的控制权;
地位:状态的提升是对用户的认可,其次是荣誉的提升;
能力:允许用户拥有“特殊”功能,帮助用户更快地完成任务,为用户提供荣誉感;
解锁功能:通过解锁新功能作为行为奖励,鼓励用户探索更多欲望,同时,产品对用户来说将更加神秘;
时间:这在游戏设计中很常见。通过增加一定级别用户的游戏时间,使他们可以获得更高的分数或更好的奖励,使用户更加投入;
自我表现:人们总是寻求表达自己思想,观点和感受的机会;
成就:人们更愿意参与其成就得到每个人认可的活动。这就是经常说的。例如,17年的国家蚂蚁森林热量,许多用户参与的原因是能够积累梭梭树,在沙漠中种植它,并为绿化事业做出努力,这种努力是社会认可的公众。
2)什么时候给予奖励
奖励的另一个关键因素是什么时候奖励。奖励的时间和频率对用户行为有重要影响。当用户不知道何时会获得奖励时,他们往往会期待最新的时间。将奖励与特定行动或特定时间联系起来,可激励用户更有动力。
我们不建议定时奖励,这是用户可以定期重新获得的重复奖励(类似于每日注册以获得虚拟物品奖励)。这样的奖励在开始时可能有一些动力,但随着时间的流逝,这种力量将消失,奖励将成为用户眼中的鸡肋。
6 适当借助团体模式
社会中的群体模式可以分为共同的竞争群体:群体中的用户有共同的目标,但必须相互竞争,最终的胜利者只属于少数人。合作小组:小组成员分享目标,成员共同努力实现最终目标。
“竞赛组中的用户充满了外部奖励的动机>
竞争性群体中的用户更多地受到外部奖励的激励,例如成就,分数,排名或任何可以吹嘘的资本。在合作组中,由于良好的工作表现,用户更关心目标完成,个人声誉或个人满意度的含义。
团体模型的灵感来自于竞争或团体荣誉可以激励用户。在这一点上,我有一个个人经历的例子。
15年来,我还在一家金融创业公司工作。那时,我们的销售人员都是连续的,每月的佣金是根据每人的销售额发出的。每月的公司业绩都不错。后一家公司刚刚进入销售主管。他将销售人员分为三组。每月佣金首先根据小组排名分配,然后根据小组成员的排名分配。
新政实施后,很明显他们的激情已经动员起来。这不仅仅是个人排名,也是他们自己团队的面貌。该公司的整体销售业绩也在上升。销售主管成功地利用了合作团体和竞争团体带来的动力变化。
三、持续使用:长期使用产品
用户在首次使用后注册了产品并留下了良好的印象。我们需要处理的是如何保持用户对产品的热爱,并使我们能够长期使用我们的产品。
1 玩家旅程
游戏设计师Amy· Joakim描述了用户使用产品的过程:随着时间的推移,用户发生的变化就像用户正在经历的玩家旅程。
“伟大的比赛非常吸引人,因为随着时间的推移,球员的经验和专业知识会以有意义的方式发生变化”
玩家之旅也适合用户体验设计,从新手到专家成长,我们需要我们的渐进指导和帮助,如何避免新手在尝试限制和简化功能之前放弃使用产品,以及如何通过使用外部动机来刺激用户的行为,这些将有助于新手成为经常使用该产品的用户,甚至成为该产品的专家用户。在这方面,如上所述,这里将不再重复描述。
2 内在动机
如何长期留住用户的关键是探索用户的内在动力。在设计产品时,重要的是要记住,如果产品或服务本身不能为我们的用户提供真正的价值,他们将不会长期对产品充满热情。
我们经常说的产品是否能够捕捉到用户的真正痛点,即他们是否真正找到了用户的内在动机,内在动机是用户长期使用该产品的关键因素。
内在动机可能是暂时的:1月底,Apple将提供电池更换服务。我想检查一下我的电池是否符合官方要求,所以我会下载一个可以检测手机电池丢失的应用程序,以供参考。
它也可以相对固定:我不习惯拿现金,所以我需要一个能够解决我同时吃饭,生活,旅行和使用的需求的应用程序。人的内在动机存在于生活的各个方面。只要仔细观察它们,我们就可以准确地找到并使用它们。
此外,使用外部奖励也可能是刺激内在动机的更有效方式,但这不是一个长期的解决方案。一旦您的奖励停止,用户可能会对产品失去兴趣。你可以参考互联网产品早期的货币战争。
四、总结
UX设计仍然是一个理性的学科,信息架构的考虑,用户流程思维,界面设计抛光,背后的理论支持,以及深刻的思考。本文中提到的一些方法可能正在使用中,有些方法可能不太清楚。我希望在阅读完本文之后,您将为您的设计带来更多合理的力量,并为您的设计增添更多的说服力。力。
这是我在Smashing Magazine上读到的一篇文章《Beyond Usability: Designing With Persuasive Patterns》。我的英语有限。在尝试翻译后,我觉得我不能100%恢复文章。所以通过这篇文章的阅读后形式,我加入了很多自己的理解和解释,力求用简单的语言表达原作者的设计思想。
原始地址:https://www.smashingmagazine.com/2015/10/beyond-usability-designing-with-persuasive-patterns/
译者:青衣,互动设计师。半年的产品,3年的互动,现在在互联网设计中很活跃。
本文由@清逸发表。未经许可,禁止复制。
该地图来自unsplash,基于CC0协议
« 《2018中国电器线上市场分析报告》奥特莱斯在线渠道京东发展趋势领先 | “Red Man Pack。享受更多收入”站在“世界十字路口”全渠道新零售服务品牌 »